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Samurai Shodown (Samurai Spirits)

Siamo nel 1993, il picchiaduro a incontri si chiama Street Fighter II, certo ci sono una serie di cloni più o meno riusciti, ma il Re è lui, punto. La SNK, la più attiva nel cercare una valida alternativa a questo dominio, dopo i primi due Fatal Fury, decisamente degno di nota il secondo, e il primo e controverso, Art of Fighting, sposta il confronto su un terreno, allora poco esplorato, il picchiaduro armato. Samurai Shodown, ambientato nel medioevo Giapponese (fine 1700), prevede un roster di personaggi assortito e finalmente del tutto originale e lontano dai canoni a cui eravamo ormai assuefatti. Samurai erranti, ninja e guerrieri, spadaccine, mezzi demoni, mostri ecc..., una sfilza di figuri che sembra uscita direttamente dallo stupendo film anime, Ninja Scroll, guardacaso creato proprio nello stesso periodo. Protagonista principale è Haohmaru, classico samurai senza macchia che, vagabonda per il mondo alla ricerca di rivali con cui incrociare la sua lama, ma sono tanti i personaggi degni di nota, e tutti o quasi, più o meno ispirati a figure realmente esistite o presenti nella letteratura classica Giapponese. Sorvolo sulla descrizione minuziosa degli altri personaggi, altrimenti ci sarebbe da scrivere un articolo a parte, ma di certo, ognuno dei 12 combattenti ha il suo perchè e il suo stile ben delineato, magari non siamo sullo stesso livello di un Fatal Fury o del pluricitato, Street Fighter, in quanto a carisma di ognuno, ma è bene tener presente, quanto si discosti questo prodotto, dai gusti dei videogiocatori occidentali, ovvero la gran parte del resto del mondo. Era abbastanza impensabile, almeno a mio avviso, creare un videogioco capace di attirare la grande massa, farcendolo di cultura prettamente nipponica e per di più, di epoca medioevale, eppure, Samurai Shodown è riuscito nell'impresa. Qui non ci sono personaggi vestiti alla moda che se le danno di santa ragione, spettacolari arti marziali, o ragazze forzute che con la scusa della lotta, lasciano intravedere maliziosamente le loro grazie, ma solo tanta tanta sostanza e soprattutto classe. Classe che, viene emanata da ogni pixel sullo schermo, a cominciare dallo splendido disegno dei protagonisti, curati nei minimi particolari, un vero spettacolo per gli occhi, anche per chi era già abituato, alle potenzalità grafiche del NeoGeo, fino alla magnifica rappresentazione delle arene di lotta, niente in questo gioco è lasciato al caso. A cominciare, dall'invito a stare "in guardia", al posto del classico e banale "fight", si ha immediatamente la sensazione di avere a che fare con un picchiaduro diverso dal solito, molto indovinata anche la presenza di un arbitro munito di bandierine di diverso colore, atte a segnalare chi tra i contendenti ha mandato un colpo a segno. Altra novità, è la presenza di accompagnatori animali per alcuni guerrieri, non semplice "arredamento", ma vera e propria arma di offesa, come il cane del ninja Galford e l'aquila di Nakoruru. Oppure il rilascio sul terreno di lotta, di gadgets da raccogliere, che possono avere effetti positivi o negativi, sulla salute del combattente, o il suggestivo incrocio di lame, che porta uno dei due duellanti a perdere momentaneamnte la sua arma, restando a mani a nude.

Le musiche che accompagnano ogni stage, spettacolo nello spettacolo, spaziano, dai temi classici del Giappone antico, alle sonorità hard rock, ascoltate ad'esempio, nel Canyon del gigante Texano o nel porto del ninja Galford, risultando sempre, perfettamente in tema, con l'ambientazione e con il guerriero che le ospita, e aumentando esponenzialmente il coinvolgimento del giocatore nello spirito del duello. Purtroppo, anche tanta magnificenza nasconde delle lacune. Il sistema di controllo dei giochi NeoGeo, affidato ai classici quattro tasti dei loro stick, ha obbligato i programmatori che, per il gioco prevedevano un sistema di offesa a sei combinazioni, a dedicare i pulsanti principali agli attacchi deboli e medi, relegando gli attacchi forti, alla pressione di due tasti simultaneamente. Il tutto, unito a una risposta ai comandi non precisamente, istantanea e a una non perfetta collisione tra gli sprite, non contribuisce all'immediatezza dell'azione, pensata e realizzata, venendo svilita spesso da attacchi andati a vuoto per un incorretto calcolo delle tempistiche. Da dire, che il colpo "forte", ovvero quello ottenuto mediante pressione di due tasti, risulta una vera mazzata, tanto da prosciugare almeno un terzo della barra di energia avversaria, di norma, una paio di buoni fendenti andati a segno sono già un preludio alla fine dello scontro. Motivo per cui, i combattimenti in Samurai Shodown, risultano molto spesso, lenti e ragionati piuttosto che votati all'attacco scriteriato. Lo stile di combattimento, appare come una fusione tra le passate esprienze della software house, abbiamo le zoomate di Art of Fighting, ma questa volta realizzate come dio comanda e soprattutto senza che al giocatore venga il mal di testa. Un perfetto scaling della schermata di gioco, fa si che, a seconda della distanza tra i duellanti, aumenta o rimpicciolisce le dimensioni degli stessi e la porzione di stage visualizzato, senza dimenticare lo scatto (due colpi di stick avanti per correre o indietro per allontanarsi), già visto in Fatal Fury, qui migliorato in una vera e propria corsa che, puo terminare con un potente attacco. Ma in ogni caso, la giocabilità, per quanto molto molto particolare, e di sicuro affascinante, non è certo la caratteristica meglio riuscita. Non si ha mai veramente l'impressione di avere tutto sotto controllo, in questo, il secondo Street Fighter ha fatto scuola per anni, al di la dei suoi tanti meriti, è proprio la giocabilità immensa che lo ha consegnato alla storia, già la saga dei Fatal Fury, rimanendo in "casa", è un gradino superiore agli Shodown alla voce giocabilità. Eppure, tutto questo non ha impedito alla saga di durare ben oltre una decade, attraverso 4 seguiti diretti, sempre su hardware NeoGeo, 2 episodi realizzati in 3D poligonale sullo sfortunato hardware SNK a 64 bit, due episodi "deformizzati", per i portatili NeoGeo Pocket e Game Boy Nintendo, più tutta una serie di conversioni, soprattutto del primo episodio e dal terzo in poi, per tutte le maggiori console casalinghe. Samurai Shodown è un esperienza che ogni videogiocatore dovrebbe fare, puro e potente spettacolo audiovisivo che, ha cointribuito non poco, a diffondere la leggenda, dell'elitario hardware NeoGeo. Alla prossima.

Conclusioni finali
Sono tante le saghe di successo create sull'immortale piattaforma SNK, ma il fascino e il carisma dei Samurai Shodown è inarrivabile. Certo, magari anch'essa è imputabile di troppi seguiti, di cui gli ultimi quasi del tutto superflui, senza mai del resto, apportare reali e significative innovazioni alle meccaniche viste nel primo episodio. Il più completo e meglio riuscito, risulta essere il secondo, e a conti fatti, era meglio se si fossero fermati li. Come uno sportivo che si ritira prima del tracollo totale, inutile continuare quando non si ha più niente da dire, errore che purtroppo, causa i guadagni da portare a casa, molto spesso si fanno nell'ambiente videoludico.

Pro
118 MegaBit di pura potenza
Spettacolo audiovisivo unico
Contro
Giocabilità perfettibile


Eikichi "Oni" Onizuka

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Grafica 95%
Sonoro 95%
Giocabilità 85%
Longevità 85%
Globale 90%



Sistema NeoGeo
Genere Picchiaduro
Sviluppo SNK
Anno 1993
Giocatori 1/2


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