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King of the Monsters

La SNK nel 1991, deve sicuramente aver realizzato il sogno di più di un Giapponese, appassionati come sono, di pupazzoni in lattice che, se le danno di santa ragione all'interno di plastici in scala, così ben fatti, da fare invidia a quelli di Porta a Porta. La software house di Osaka, deve aver pensato bene di prendere WWF SuperStars (Technos 1989), e non faccio un nome a caso dato che i giochi, tranne puerili differenze, sono UGUALI, mettere al posto di Hulk Hogan, Ultimate Warrior e Macho Man, Godzilla, King Kong e Ultraman ( o per lo meno, personaggi a loro fortemente ispirati), e sostituire i ring, con le maggiori metropoli Giapponesi, teatro perfetto della stessa devastazione vista nei tanti film del lucertolone. Il tutto senza pagare uno yen in diritti, dato che il gioco, come detto, usa si personaggi palesemente ispirati, ma senza licenza alcuna, avendo nomi del tutto inventati. Il risultato, almeno sotto il profilo scenico, è sensazionale. Vedere gli emuli dei pupazzoni sopra citati, scontrarsi a suon di prese wrestling, e nel frattempo, "passeggiare" su inermi città, facendone frattaglie, è decisamente divertente. Ancora di più lo è, vederli tirarsi addosso, treni, aerei, navi e tutto quello che gli capita sotto mano, mentre, come accade nei film del lucertolone radioattivo e nei cartoni Nagaiani, gli esseri umani, tentano invano, di limitare la distruzione, con i loro scarsi mezzi a disposizione. Aerei e navi da guerra, riescono solo a fare il solletico a questi giganti, ma soprattutto, contribuiscono a rendere l'azione più varia e l'area di gioco, felicemente incasinata. All'interno delle sei città della penisola Nipponica, delimitate orizzontalmente da barriere energetiche e verticalmente, da barriere invisibili, sei mostri presi di peso dalla fantascienza Nipponica e non, oltre ai tre già citati: un coleottero gigante, un uomo sabbia e un golem di pietra, si combattono a colpi di wrestling e mosse speciali tipiche per ogni personaggio, tipo: Godzilla spara fiammate, l'insettone, il punteruolo, altri, raggi energetici e così via. Oltre alla barra dell'energia vitale, ogni personaggio usato dal giocatore (per la cpu non vale), ha una seconda barra sistemata verticalmente rispetto allo schermo, che riempita tramite "P", rilasciate sullo schermo dopo ogni presa andata a buon fine, fa mutare il nostro personaggio, cambiandone la colorazione, ma soprattutto, la forza in generale e l'efficacia dell'attacco speciale. Per un massimo di due mutazioni/colori, oltre a quella iniziale.

Purtroppo, a fronte di un impianto grafico e sonoro di sicuro impatto, da sottolineare oltre alla bella grafica, anche delle melodie dal sapore epico ed fx, che comunicano distruzione, la giocabilità si dimostra decisamente meno efficace, rendendo la riuscita della maggior parte degli attacchi, nonchè e soprattutto delle prese, realizzate tramite pressione ripetuta dei tasti di azione, quasi casuale, e anzi, maggiormente tendente, a favorire la cpu. Il tutto, aggiunto a una difficoltà di base, appunto, mostruosa, rende il gioco frustrante, e ben più che semplicemente ostico. Con la canonica monetina, già andare oltre il secondo personaggio sui sei da affrontare (cinque più il nostro doppio), sarà un impresa titanica, mentre, al game over, con l'inserimento di un altro gettone, un fulmine resuscita il nostro, rimettendolo in campo all'istante, senza ricominciare lo scontro daccapo, e senza perdere le mutazioni eventualmente acquisite. Un chiaro stimolo, a infilare in questo coin op, gettoni senza ritegno, per vederne la fine. Ma sorpresa delle sorprese, seccati tutti e sei i contendenti, ci si ritrova a ricominciare daccapo, contro gli stessi avversari, ma più incazzati, e dotati di maggiore energia vitale, per un totale quindi di ben 12 scontri, necessari per concludere il gioco. Impresa impossibile senza infilare nel cassone, una quantità spropositata di gettoni, il tutto per la felicità dei gestori delle salette dell'epoca. Impossibile almeno per i meno smaliziati, è bene chiarire che, chi scrive è perfettamente conscio dell'esistenza di una tecnica utile a terminare il gioco anche con un solo credito. Arduo ma possibile, per farlo, bisogna utilizzare una strategia a base di colpi in rincorsa e attacchi speciali, ripetuti ad libitum, che vanno a snaturare completamente il gioco, basato com'è sullo stile wrestling, e avvilendo a mio avviso, il divertimento che questo software avrebbe dovuto procurare, oltre a rendere gli scontri, terribilmente noiosi. Un autentica manna, è la possibilità di giocare in doppio, in furiosi due contro due con la cpu, ma la longevità globale non diventa di certo eterna, diciamo che ci si diverte decisamente di più, come del resto, in ogni picchiaduro che si rispetti. Immagino il dilemma dell'acquirente tipo, possessore della lussuosa console Neo Geo AES, nel 1991, spendo o non spendo, trecento mila lirette (minimo), per portarmi a casa questo gustoso, ma poco longevo picchiaduro? Col senno di poi, probabilmente no. Ma non è di certo solo questo il caso, tantissimi furono i videogiochi prodotti per questa elitaria console, ad'avere una longevità vicina al ciclo vitale di una mosca. Cosa che, ne sono più che sicuro, il figlio di papà (appunto il possessore tipo!) del tempo, non avrebbe mai ammesso neanche sotto tortura, ma, nella prima metà degli anni '90, ovvero il periodo d'oro della console, era praticamente impossibile, "vivere" di solo Neo Geo. Motivo principale, la scarsa varietà offerta dal software, pur presentando lo stesso, una qualità inarrivabile per le comuni console domestiche. Discorso comunque che, lascia il tempo che trova, diciamo che stavo pensando a voce alta... è fuori discussione che, chiunque all'epoca, potesse "mantenere" un Neo Geo, non avrebbe avuto alcuna difficoltà ad affiancargli un "comune" 16 Bit come Mega Drive o SNES, ammettere di averne bisogno, invece, era tutto un altro paio di maniche... Alla prossima.

Curiosità:
Stranamente mai convertito per NeoGeo CD (dove è arrivato unicamente il secondo episodio), il gioco ha un seguito: King of the Monsters 2: The next Thing (Neo Geo AES, CD, Super Nintendo, Mega Drive), e due conversioni per i 16 bit di Sega e Nintendo, pubblicati sotto etichetta della solita Takara, e realizzate da Genki per lo SNES e SPS per il Mega Drive. Versioni pressochè identiche tra loro, con la versione Sega che, risulta più piacevole alla vista per via di una palette grafica più vivace, e quella SNES, dotata di un sonoro leggermente superiore. Assurdamente entrambe le conversioni, sono state private di due personaggi rispetto all'originale, lo scimmione clone di King Kong e quella sorta di Uomo Sabbia. Considerando che già i sei originali tanti non sono, ne vai a levare due, traete da voi le conclusioni... Versioni ad'ogni modo, entrambe ben riuscite e giocabili, ma chiaramente limitate rispetto al coin op, per dettaglio grafico e sonoro, oltre che nella longevità, già in origine scarsa, qui ulteriormente compromessa.

Conclusioni finali
Tipico gioco da Neo Geo, mostra i muscoli facendo intendere di cosa è capace la macchina, ai tempi, il paragone con le console domestiche "normali" era quasi imbarazzante (tecnicamente si intende), ma perde tanti punti in giocabilità e longevità. Da comprare oggi, a mio avviso solo per un discorso collezionistico, per giocarlo decisamente meglio il Mame con i suoi continue infiniti.

Pro
Inizialmente molto divertente
Peccato duri poco
Contro
Giocabilità e longevità non sono i suoi punti forti


Eikichi "Oni" Onizuka

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Galleria di immagini extra

Grafica 75%
Sonoro 80%
Giocabilità 70%
Longevità 65%
Globale 73%



Sistema NeoGeo
Genere Picchiaduro
Sviluppo SNK
Anno 1991
Giocatori 1/2


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